Le marché des applications mobiles (apps) devrait passer de 29 mds EUR en 2014 à plus de 40 mds en 2018, principalement dans le grand public. Mais le phénomène devrait aussi toucher les entreprises.

 

D’un côté, une approche très consumériste avec des apps (« il y a une application pour ça »), de l’autre, une informatique qui reste assez traditionnelle. Le fossé entre les deux manières d’utiliser l’informatique a tendance à se creuser. S’il est supportable par les utilisateurs qui ont connu les développements de l’IT entreprise, il l’est beaucoup moins par les générations Y et Z qui sont nés avec les nouveaux usages, vivent avec le smartphone dans la main et auront plus de mal à s’adapter à cette informatique « ringarde ».

Pour l’heure, les dix applications mobiles les plus populaires (popularité mesurée en termes de pourcentage d’utilisateurs ayant installé l’application sur leur mobile sont toutes, à l’exception de Google Maps qui caracole en tête, des applications sociales et/ou de communications. Le Digital Yearbook 2015 de l’Idate précise qu’aucune de ces apps mobiles n’est payante et s’appuient toutes sur les achats in-app, la publicité ou tirent leurs revenus d’une autre source (réutilisation des données collectées).

Parallèlement à ces chiffres publiés par l’Idate (Digital Yearbook 2015), le cabinet Gartner prévoit que le modèle des apps devrait se développer dans les entreprises avec une forte augmentation de la demande pour les apps qui devraient croître 5 fois plus vite à la fin 2017 que la capacité des organisations IT à les développer. « Nous observons que la demande dépasse l’offre, ce qui crée un défi pour le développement des applications mobiles, commente Adrian Leow, analyste du Gartner. Les décideurs doivent donc trouver les outils et les techniques pour faire face à cette demande ».

Selon le Gartner, les salariés utilisent aujourd’hui en moyenne trois équipements numériques (tablettes, smartphones, PC…) dans leur routine quotidienne. Avec le développement des wearables et de l’Internet des objets, ce nombre devrait passer à 5, voire 6. Et bien souvent, dans une politique de BYOD, ils sont libres d’utiliser les matériels de leur choix et même parfois les services et applications pour traiter leurs tâches. Les entreprises vont donc devoir réagir promptement à cette situation.

En 2014, selon le Gartner, la majorité des entreprises avaient développé moins de 10 apps en interne. Prochainement, elles devront en développer des centaines… Pour cela, le cabinet de conseil considère quatre catégories de bonnes pratiques.

– Etablir des priorités : Puisque les capacités des équipes à répondre aux besoins sont dépassées, les entreprises devront être très attentives à la sélection des apps qu’elles souhaiteront mettre en place. Alors que jusqu’ici, c’était le mode « premier arrivé, premier servi » qui était plutôt en vigueur. Les équipes de développement doivent doc mettre œuvre une méthode pour sélectionner les apps à développer basée sur une compréhension fine des besoins ;

– Adopter une approche bimodale : Ce type de stratégie fait son chemin. D’un côté, un mode 1 pour créer et mettre en place une infrastructure stable et des API permettant aux apps d’accéder aux données et de les restituer aux systèmes de back-end sans impacter les applications d’entreprise ; de l’autre, un mode 2 hautement agile et productif pour développer les apps de front-end ;

– Utiliser des outils de développement rapide (RMAD ou Rapid Mobile App Development) : l’utilisation de ce type d’outils est crucial et doit remplacer les outils de développement natifs. Parmi ceux-ci, on peut citer les outils de type drag-and-drop qui évite le codage, la génération de code et l’orchestration, la virtualisation, la construction de formes…

– Adopter une approche multi-sourcing : les organisations souhaitent garder le contrôle des initiatives mais réaliser tous les développements d’apps en interne, étant donné la charge et la nouveauté des compétences impliquées est une véritable gageure. D’où la nécessité d’envisager un certain niveau d’externalisation.

Les trois modèles de revenus des apps :

  • Les Applications payantes : l’accès aux applications payantes nécessite un paiement ponctuel ou un abonnement (en sont exclus les marchés spécifiques de contenu : applications fonds d’écran, de musique, d’ebook et de vidéo).
  • Le modèle des achats in-app offre un accès gratuit à l’application mobile et à ses fonctionnalités de base, mais requiert un paiement une fois dans l’application, si on veut accéder à des fonctions plus avancées, à des services supplémentaires.
  • La publicité in-app : des espaces de publicité sont intégrés dans l’app.

(Source : Idate)

 

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